第四十六章 冬夜前夕
年近六十却依然奋斗在一线的宫老先生今天采访——他说《起源》虽然注定是今年全世界范围内最好的一款游戏,但是它依然存在缺陷。
“其实,我们业内在第一时间都开始关注这款突然蹦出来的游戏,所有程序设计者在确认游戏内的视频内容是真实的那一刻,都是一副见了鬼的表情,但我想谈的不是《起源》的游戏世界做的有多真,而是这款游戏本身的可玩性。”
“可以看得出,炼金者公司开发的《起源》是一款想为真正喜欢游戏的人,做的一款相对严肃的游戏,它的难度上限其实非常高,而且整体背景也是严肃的,乱世。当然,任何游戏到玩家的手中都可能变得不再严肃。”
“我个人觉得想做一款高难度的动作类游戏,最重要的是要做好三大概念,分别是‘探索未知’,‘为活着而战的强烈感觉’,‘新的在线元素’。”
“而《起源》在第一点和第三点上都做的非常好,它充满许多的未知和新的可玩元素,但是在第二点上,在‘为活着而战的强烈感觉’这一点上,不是说它做的有多不好,而是它还没有完全向我们展开自己的这一面。”
“我们在做魂时,玩家会比较被动,而在做血源时则决定让玩家变得更加主动,但是我们想让游戏的玩点和玩家遇到的挑战一直持续下去的理念是不变的。”
“这个概念同时应用于游戏的呈现和游戏的系统。在游戏的呈现方面来说,我们希望玩家畏惧敌人,感觉他们在为活着而战,所以我们花了大力气在游戏里的信息传达和交互体验上。”
“不过呢,我们的目标不是让玩家觉得怪异或者厌恶,而是希望玩家感受到敌人的恐怖,战斗的致命性。如此一来,当玩家获得胜利时就会觉得强烈的愉悦感,或者说解脱感吧。我们希望大家会说:‘我擦!不敢相信我竟然赢了!’”
“哈,其实我是不应该对一款网游指手画脚的,但是当我第一次看到《起源》出现时,真的内心非常的激动,我真心希望这款已经接近伟大的游戏不会把它的游戏内容做成割草一样解决一大堆怪物的游戏,幸好,在第一个副本中,《起源》的怪物AI目前看起来是很高的,甚至它们比我们现实中的一些人更加聪明。”
“我现在很庆幸自己生在这样一个年代,虽然《起源》的制作技术层面非常夸张,但是它的确出现了,如果在有生之年,我也有机会能用这种百分百拟真的技术做一款游戏,这将是一件令我非常幸福的事。”
采访结束。
以上采访内容在取标题时,直接被采访的记者一句话概括了。
《宫老认为游戏难度过低是‘起源’成为最伟大游戏的唯一阻碍》
......好像,概括的也没错。
《起源》在游戏制作圈内的关注度,其实比游戏制作圈外的关注度更高,至少有一半程序员赌咒发誓这肯定是外星人开发的游戏,地球人目前绝对搞不出百分百拟真的游戏世界。
某种意义上,他们是接近真相的人呢。
在泥潭的游戏论坛内,大家最多的还是在讨论《起源》的全新版本魔印系统,不过因为现在没人真的玩到新版魔印,所以大家就只能“脑测”。
“这游戏可能对轻松向玩家不太友好,因为魔印系统搞得太复杂了,魔印组合的深度和广度无异于你一边玩战斗类游戏时,一边玩一款卡牌游戏。”
“我觉得你纯属扯淡,你不如看看一测的那些玩家的游戏感言,《起源》的玩家现在把这游戏玩的有多欢乐,而且就算游戏的难度上限能高一点,可玩性更强,我觉得也挺好的。”
“呵呵,弱智。”
“楼上两个,你们就是脑测一下都能吵起来么?而且你们难道没玩过类似的游戏么?比如说lol,其实无论你魔印系统搞得再复杂,一个月后大部分人都是一键搭配了。”
各方论坛都在讨论《起源》,然而黑歌很清楚这不会是《起源》热度的最高点。
等到各方面UP主的视频出现在网络上,《起源》的热度才会真正意义上从“爆款”直接飞升到“现象级”的恐怖地步。