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的工作,每完成一个变型机甲的设计和销售只会奖励少量的设计点数。

实际上,系统为他第一台真正卖出的机甲给予了28个设计点。看起来系统对待实际机甲销售有所不同,它会根据销售额去掉六位数字来决定张志豪能获得多少设计点数。这听起来像是一个小丰收,但如果考虑到技能树和商店中更好的物品价格急剧上涨的话,那么每台机甲销售所得的28个设计点或许不足以支撑太久。

张志豪已经对通过售卖自己的设计所能赚取的设计点数充满期待。“系统不可能这么大方吧?”

原创设计也让张志豪在另一个方面占据优势。如果他的设计质量超越市场平均水平,那么张志豪有可能享受到最后一个好处:如果他的机甲产品成为一款极具人气的产品,那么他可以借此机会授权他人使用自己的设计。不言而喻,通过这种安排他潜在地能够赚取天文数字般的金钱,而且最妙的是他甚至无需亲自操劳。

“如果别人通过许可生产我的设计,他们的机甲销售是否还能为我带来设计点数呢?”

遗憾的是,系统对此保持沉默,这让张志豪无法确定答案。不过,根据系统迄今为止的工作方式,张志豪猜测它可能不会太吝啬。即使把生产过程交由游戏运营商的服务器处理,虚拟机甲销售也被视为设计点数的来源。

当然,所有这些可能性都只是美好的白日梦。张志豪离设计并制造原创设计还差得很远,更别提创作出能赢得奖项和吸引许可请求的作品了。他必须同时积累经济储备和个人技能,才能再次面对这个问题。

“好吧,至少我已经为自己设定了一个长期目标。十年后,我要更换设备,并且至少要提出一个可行的原创设计。”

这是一个非常崇高的目标,如果换作其他机甲设计师站在他的位置上,很少有人能实现这一目标。为了创造出一款可行或受欢迎的设计,它需要在市场上超越基本现世代机型的性能,并拥有张志豪可以作为主要卖点的独特特点。

以凯撒·奥古斯都为例,尽管它存在许多不足之处,但仍吸引了小部分但忠诚的粉丝群体。这款旧设计之所以取得成功,就在于依靠其独特的亮点——出色防御与灵活进攻相结合。

仅仅设计出比主流机型略好一点的产品还不够。如果张志豪想要像杰森·科兹洛夫斯基多年前那样凭借设计脱颖而出,那么就必须在他的作品中融入只属于他个人的独特元素。

他必须专攻某一领域。

在这个考虑过程中,

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