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确的指出:当你意识到系统正在尝试杀死锈岛的剧情的时候,你会做出什么样的决定——揭晓答案,和系统对着干。不为什么,很有趣不是吗?就好像一个小小的沙盒游戏,你发现了一个不论如何都会砍倒一颗树的农夫,你也会处于好奇心去尝试阻止它。

而当你注意到这个农夫不论收到怎么样的挫折,都会重新找到一个办法继续自己在做的事情的时候,难道你不会好奇:它到底还有多少手段,吗?

对于系统来说,这种构想中的,‘你’这个具备自我意识的个体,是极端危险的,因为NPC永远也无法和故事的主角抗衡,更加无法和故事的缔造者抗衡,因此,系统没办法从根本上清除那种顽皮的高维意志的影响的。

那么,作为那个必须砍倒那棵树的农夫,系统要怎么做?

系统该怎么做?

这种思考便是系统得到那个独特的方式的前提条件。

受限于系统接下来的计划和目的,系统必须要杀死那颗树(达成某些特定的战略目标)。

可如果,一旦世界中出现了一个顽皮的高维意志,那么系统越是朝着目标努力,就越是会收到强大的阻挠(类似于非牛顿流体?)。

在这种情况下,哪怕系统忽略掉数值(战力)膨胀带来的负面影响,不断地从自己的系统数据库中掏出更加强大的爆破物——它也依然无法达成自己的目的。

尽管高维意志并不是时时刻刻都会出现,但对于系统来说,它只是NPC,没有主角那样的复活机制,所以,只要高维意志有出现的可能性,那么系统就需要做好准备。

现在,话题重新回到有关锈岛的问题上。

为了确保可以彻底的杀死锈岛这棵麻烦的‘树’,系统所采取的方式便是,从锈岛天然具备的各种可能性入手,将其可能性逐渐的杀死——由此,锈岛的未来便会坍缩于一点(仅剩下一个固定的结局),而只要系统能够保证锈岛的未来最终会坍缩在一个自己可以接受的位置上,那么麻烦自然就会烟消云散了。

于是,系统的行动策略也便集中在了,杀死目标的可能性,而非对其进行物理上的破坏上。

逐步的逼迫锈岛产生某种变化,并见招拆招的摧毁锈岛的所有手段——便是系统所做的最直接且暴力的手段。

动用解释权定义锈岛产生的变化,也是这个过程中最为重要的一部分。

锈化行尸——命名是定义的第一步嘛。

面对突然出现的锈化行尸,系统

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