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夜晚的夏季还是很安静的,除了阵阵海浪声,基本上听不见其他声音,方圆把今天带回来的电脑搬到书房里,书房里面原有一个外星人笔记本,原本是鲁守义用来打游戏用的,配置比他台式机还好。
但方圆还是决定用自己的机器,因为里面东西太多了,所以又不辞辛劳才又把它从家里带了出来。
今天晚上方妈妈带两个小家伙睡,所以方圆有不少时间,正好可以让他有时间为前期游戏开发工作做一些准备。
这些准备工作到底是什么呢?那我们就要了解一下游戏的四大元素。
它们分别是机制、故事、美感和技术。
其中故事和美感那是策划和美术的事情,策划会建立一个完整的世界观,并且拥有自己的主线、支线等等,然后美术根据世界观绘制出风格相符的角色和场景等等。
这些方圆并不擅长,所以肯定要找专业人士来做,方圆现在要做的是机制和技术。
如果有人说现在项目都没立项,有什么可做的,那就错了,玩游戏说白了就是玩逻辑,主线任务,支线任务、NPC对话,移动、甚至一个点击其实都是一种逻辑。
而智能扫地机器人就是一种逻辑,他现在要做的就是一种通用逻辑,然后等找到合适的策划后,做出他满意的方案后,只要对里面的每个NPC,每个角色设定好性格、特长、数值等等,那么就会自动生成对应的NPC。
除此之外还可以数据随机,让程序自动生成各种有特色性格的NPC,然后对现有市面上的游戏任务归纳,比如收集、打怪、种植、探索、交互等等,然后再写成一种逻辑,那么这些NPC就可以根据这些逻辑,自动生成任务让玩家去完成,从而增加游戏的可玩性。
因为有前面的智能扫地机器人的先例,所以做起来要轻松许多,甚至可以利用前面“孢子”程序的特性,设置一个上线,让其自动繁殖,形成一个简单模拟生态,从而形成一个数据生态圈。
这样的游戏充满了未知性,但同样的也更加有趣味性、可玩性。
可以说这样的游戏除了大方向外,许多细节上并不会受他掌控,但这样不是更有意思吗?
而现在他做的就是先把底层逻辑做出来,然后预留接口,除了方便以后策划配置外,还要预留给后来的程序人员,以便于对一些功能扩展,毕竟他不是神,不可能面面俱到,何况不同的游戏类型,需求又各有不同。
方圆全情投入到一行行的代码之中,完全没有