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分子的车子逃避警察的追击,这样可以最快速度的将玩家带入游戏环节,体验惊险刺激的公路飙车,然后在展开接下来的剧情!”

顾铮点了点头,觉得这样的改动很不错,如果按照原电影的剧情,前面的情节铺垫会很多,可能需要玩家看了十多分钟过场动画,才能体验到第一次操控车子。

而且还是试驾联邦调查局给的车子,无法第一时间体验到精彩刺激的飙车环节。

“第二处是原剧情中的布莱恩和米娅的感情戏部分,米娅带着布莱恩深夜飙车,展现自己内心的狂野的一面。

这里我们也做了改动,米娅在飙车时,会遇到同样喜欢飙车的人挑衅,布莱恩帮助米娅战胜对手,还赢了一笔钱!”

“而且之前的很多剧情有些拖沓和冗长,我们也做了相应的调整,简化了一些人物对话和查案的情节,尤其是呈现联邦调查局对于布莱恩的施压,以及布莱恩对于联邦调查局不满情绪的变化和表达上,都用更为精简的方式去呈现,在不破坏游戏的剧情和人物的基础上,删除掉了一些不必要的过场动画内容,加快了游戏节奏。”

周正一边翻着ppt,一边讲述着对剧情的调整。

前世的速度与激情毕竟是一部电影,而不是游戏,所以在故事呈现上和情节节奏上,肯定是不同的。

正所谓电影是叙事艺术,游戏是互动艺术。

电影很多篇幅用来刻画人物的性格、关系、内心活动,为了增加剧情的紧张感和悬念而增加了很多转折和意外。

甚至很多情节都在描写布莱恩的内心变化,描写他在工作和爱好,职责和情感上的纠葛与矛盾,来增加戏剧张力。

但在游戏上这些内容就显得有些冗长累赘,所以必须在故事节奏上要加快,要去除和简化一些不必要的描述,用更精炼的过场剧情来呈现,甚至用文字代替镜头,用旁白代替画面。

当然这也很考验创作团队的功底,如何在戏剧性和游戏性上取得有个非常好的平衡,既能够给玩家呈现一个优秀的剧情,精彩的故事,鲜活的人物,又能玩的爽,玩的酣畅淋漓,感同身受。

“以上是对原定主线的调整,顾总,您这里还有什么补充意见吗?”周正看向了顾铮。

“能否尝试做成多线多结局,这样可能会大大增加游戏性!”顾铮说道。

其实前世很多优秀的游戏都拥有多种结局,而速度与激情其实也可以做成这种多结局的方式,给游戏带来更多可能性,更多变化。

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