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当然这个游戏起初让莫问极为恼火。
原因很简单,陨石带中的信号延迟实在是太厉害了,足足有三四秒。
以至于当莫问看到障碍物或是敌机的时候,往往已经机毁人亡。
失败了几十次,莫问开始绝望,但网络并不是一直很差,受各种宇宙粒子乱流影响,很多时候延迟能在一两秒钟之内。
经历过三四秒的延迟,再面对一两秒钟的延迟,莫问瞬间感觉地狱模式变成了普通模式。
当延迟再次变为三四秒的时候,莫问发现自己预判的准确性高了很多。
当然,这个很多也只是突破了百分之百机毁人亡,偶尔会苟延残喘一会儿罢了。
“一切都有迹可循!”
莫问在经历过无数次失败之后,发起了狠。
虽然相对于地球的科技体系,整个宇宙范围内多了很多没有见过的法则公理。
但是整个宇宙依旧是有秩序的。
举个例子,地球上的狙击手需要通过温度、风向、风力大小、目标的运动速度以及考虑重力高度差等种种因素来保证命中目标。
那在宇宙中就要考虑星系引力,粒子流,空间稳固度以及变色光谱等判断是否有埋伏或是如何进行战斗。
在星际战争中,战舰的设计最难的并不是材料的坚固程度或是武器的威力。
而是在于如何用更简单的能源供给为引擎和更多的武器供能,如何克服不同武器同时发射时对彼此造成的影响。
比如利用反物质的湮灭弹,设定湮灭时间为3秒,爆炸距离为1光秒。
但是如果己方战舰发射激光武器波及到了湮灭弹,那湮灭弹将提前爆炸,极容易误伤友军甚至自身。
因为这个原因,星际舰队甚至一度每艘战舰只配备一种攻击手段,战场上需要十几种战舰进行配合。
这种战斗方式的好处在于能够极大地避免不同武器之间的干扰,并且单位战舰能够进行更大的输出。
但问题是这种模式的舰队在战斗中,就如同下象棋,经过简单的试探分析,就能清楚对方战舰的作用,很容易就能进行应对。
往往一场战争下来,双方损失战舰在极少数,甚至战场位置都不曾变化。
除非其中一方兵力远超另一方,不然每次战争都是又臭又长的裹脚布般让人恶心。
后来战舰设计师把研究方向从战舰的强度和容量上转变到战舰的功能多样性上,这才打破了战争