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听完设计一部总监乔治的描述后。

康纳只记住了一句话。

“难,但就是好玩。”

他只感觉大脑有些发晕,有些难以理解这个概念。

难,跟好玩。

这两个词……在游戏行业内,理论上来说是相悖的。

因为,难度过高,即代表着有较高的玩家劝退率。

最终只会筛选掉一小部分硬核玩家。

可这一部分玩家,能给游戏厂商贡献的销量并没有那么乐观。

毕竟,任何游戏最终的目地都是大众化。

玩的人越多,赚的也越多,这是任何厂商都明白的道理。

因此,许多厂商的做法是给予游戏几个不同的难度选择。

让普通玩家体验游戏本身的乐趣,让硬核玩家也能从各种英雄级,挑战级难度收获克服困难的愉悦。

那么再回过头来看。

《艾尔登法环》这款游戏,是如何做到无法选择难度的情况下。

让大部分玩家被虐的死去活来的同时,还能嗷嗷兴奋叫着不停挑战的?

很快,随着康纳的疑惑被提出。

维望笛设计一部的员工们,七嘴八舌纷纷给出了一些答案。

“不知道为什么,这款游戏的游玩沉浸感非常强……就好像玩家亲自在这片世界中冒险一样。”

“它虽然难,但不是那种故意刁难人的难,而且还给了许多解题思路。譬如打不过大树守卫的话,可以绕路走,先把等级提升上去,装备弄好点,再回来挑战。”

“而且怎么打,用什么方式打,也是由玩家自己来决定,头号玩家从来没在游戏过程中强硬的让玩家使用单一的路数。”

“恰恰相反,头号玩家还通过不同的微弱引导,来鼓励玩家使用各种流派,体会到更多的游玩乐趣。”

“这个做法,完全就是从开放世界中诞生出来的,如果是按照我们传统的线性流程来看的话,你无论如何也没办法让玩家先去拿后面的装备,再来打前面的怪。那样会让后续所有的内容失去期待感。”

闻言,康纳抓住了一个细节。

“等会……你们是说,《艾尔登》存在跳级回来杀boss的做法?”

“这……这不是很奇怪吗?”

他皱眉盯着员工们:“就像是你们说的那样,玩家提前拿到了后续的武器,或者将武器强化到更高的等级……还会对前期的boss感兴趣

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