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住民掉落的‘死亡后掉落’的物品。
那可以理解为系统刷新的非原住民怪物掉落的物品,只是系统给玩家过度用,让玩家能够快速提升实力的捷径而已。这些东西挂上‘死亡后销毁’的属性,倒是能够非常有效的抑制装备数量膨胀这个所有游戏世界都会面临的难题……而且……”
刘复说到这里,看了一眼自己手里的新手短剑的属性:
新手短剑(绑定)
攻击力:-
锋利:
破甲:
韧性:
耐久:/
力量需求:
等级需求:无职业限制:级。
被动:角色死亡九次后销毁。
“韧性竟然降低了点!而耐久更是降低了点上限!看样子,装备的耐久会影响装备的整体属性,不存在一把武器万人斩后还和新的一样。
那这样看来武器,甚至防具还要有非常良好的保养手段才行啊。我估摸着这游戏里不会出现那种给装备拍上去,装备属性就完全修好的玩意儿了。
如果以新手短剑现在的情况来看的话,那这个游戏世界的其他装备估计也是一样。这么看来这个游戏世界里装备的硬消耗就很恐怖了。唔……这个世界的铁匠,缝纫之类的副职业一定会非常吃香。
本来这个世界的战斗伤害判定就极度吃装备。而现在看来装备的损耗不仅仅有个不合理的死亡后销毁,还有装备自身耐久上限降低限制着。”
刘复嘀咕道这里无奈的摇摇头道:
“以前在包里背几十把备用武器和装备的日子一去不复返了,玩家现在出门打怪不能再无脑的再把不管是用得上用不上的装备,道具,材料全都塞进系统背包里。
而是要考虑死亡销毁和死亡掉落的惩罚问题,出门前的准备就是表示战斗已经开始了啊。选择适当数量的携带合适的装备,会用到的必需品道具,消耗品,应急用品……
这似乎又会劝退很多没脑子瞎莽的玩家呢。
想来倒也不是不能接受,这个世界死亡没有经验上的惩罚,而是全部增加到了装备惩罚上。这样想来,好像死了后掉经验……没有死了后身上装备全销毁可怕啊。
而那些原住民物品的‘死亡后掉落’这个惩罚……难道我真要找个给我收尸的同伴吗?
那我现在选择的极难难度就好比必须一命通关的那种小游戏,这里太容易死亡了,而死亡惩罚也太严重了。如果某一天,我凑了一套极品