8 章 (第2/3页)
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我们都无法达到纠缠的集合体之间那么高度的协调性,除非我们用某种方法把它们拆散出来。
不过大多数游戏里面没有这个功能,因为很明显拆散它们会给系统带来更多不可控的计算量。
不过,我们的现实世界明显是可以这么做的,我们这个宇宙虽然无时无刻不再节省算力,但并不意味着它会小气到我们写游戏的地步,否则我们发现的就不是量子纠缠现象,而是量子融合现象了。
不过拆散量子纠缠系统最大的问题并不简单只是增加开销,而是会在某些情况下给我们带来认知困惑。
本来把纠缠粒子用同一个函数进行计算,大多数情况下一般也不会产生什么奇怪的问题。
可是偏偏有一些超爱折腾的科学家们,他们就好像那些刁钻的用户一样,一旦发现了疑点后就开始尝试各种手段去折腾纠缠的粒子系统。
直到某次实验中,科学家发现如果把发生纠缠的粒子分开引导到相距遥远的地方,结果就发现了它们超距瞬间协调性的问题,这就引起了科学家们的极大兴趣了。
其实就像我们的SLG游戏一样,虚拟游戏里本来空间就不是真实存在的,构成整个世界的只是计算逻辑和时间序列,而空间则是用画面模拟出来的。
所以当科学家们把纠缠粒子在物理上分开之后,并不会改变在系统逻辑里它们还是由同一个函数计算的事实,所以当最后科学家们用观察的手段让纠缠粒子被迫退相干的时候,系统当然无视虚构出来的空间距离,瞬间分别完成了相距遥远的粒子状态的分别结算赋值。
系统的这一操作其实就把我们这个世界的空间假象给暴露出来了:原来当系统需要完成必要逻辑结算的时候,无论多远的空间距离其实都丝毫不会产生任何阻隔,因为这种结算操作本质上并不是一种运动,也不传递任何信息,所以自然就没有任何速度上的限制。
你看,我们的科学家是不是就好像那些刁钻的黑客用户,通过各种极端实验,把系统算法的逻辑漏洞全给暴露出来了,这才让我们发现了这个世界底层的各种荒谬之处。
而他们就好像是在网络游戏里发现了世界贴图底下的模型真相的调皮玩家,又惊奇又诧异,还围绕这些穿帮现象争论不休。
其实从技术角度来说,造物主的这种做法只是节省算力资源的常用编程手段而已。
而且你仔细观察就会发现,其实我们这个宇宙的创造者一直在坚持这样的原则:希望用尽可能少的函数(代码)来表