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经济系统就做的很出色,游戏中所有装备都是由玩家生产,基本上你的职业就由你‘穿什么’来决定。”
“里面最让我印象深刻的设计就是,游戏内的城市互相之间经济是独立的,虽然有拍卖场可以交易,但不主动流通。玩家可以买下店面,开设工坊,自己打装备,或者租给玩家收取手续费。生产的装备不但能拍卖给玩家,还能卖给黑市。”
“其中最让人眼前一亮的就是黑市,卖到黑市的装备会被‘怪物’买走,成为玩家们击杀怪物的战利品。而如果一件装备没有人卖,黑市就会在一定限度内提高它的价格,诱导玩家去生产。”
“显然废土ol也在打造类似的经济系统,不过根据我的观察,废土ol的经济系统会更加接近于现实。不知道你们发现没,不同的npc据点,使用的货币其实是不同的!所以贸易大多是以物易物!”
“后期说不定会出现汇率的设定,不过这样系统会非常复杂,甚至接近于‘混沌系统’,让游戏内经济相关数值的变动趋向于不可预测,也不知道服务器的cpu扛不扛得住!”
“无论怎么说,勇于创新是一件好事,给制作组的魄力点个赞!”
楚光倒是把他的帖子看完了,该借鉴一下的地方还是老规矩记个笔记,这笔记记多了alpha0.5不就出来了?
不过,服务器扛不扛得住不知道,这帖子发出来还没几分钟,某个小钢筋已经杠过来了。
雷电法王杨教授:“呵呵,没玩过你说的那个游戏,但我的观点还是那个,让玩家过度插手本该由npc去干的事儿就是个败笔!有人的地方就有江湖,你永远猜不到玩家们的底线在哪里!我要是那个砖厂厂长,我就不卖给npc仓库,然后抬高砖头价格,你们爱买不买!”
嗯。
这确实是个问题,不过这个问题只可能出现在以后的版本,不可能出现在当下。
这位云玩家可能是忘了,一旦接受了隐藏任务,就意味着向“npc”让出了80%的控制权。
好好经营没问题,但你要是想哄抬物价搞饥饿销售?
你看npc搞不搞你不就完事儿了。
游戏里可以选的方法,可比现实里多太多了。
不过这位小玩家的思路,也算是个楚光提了个醒,可以相信玩家们的能力,但永远不能高估他们的底线,更不能放弃利用规则对他们的约束。
就算自己日后上调玩家们的持股比例,也不会让他们超过50%。