第五章 天才脚本家和风靡全国的游戏?! (第1/4页)
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等待的时间总是让人无法静下心来,正如大文豪太宰治所说的那样‘等人之人的十分困扰,可是被人等也同样难受’。
暂且不论他人的感受如何,现在的佐佑一直在等待着有关游戏的测评结果,略显焦急。
虽然自己对脚本内容和完成度相当有自信,但是在这款游戏,《fate/staynight》制作过程当做,无论是事件安排和软件编程都略显青涩,外加配音演员并没有什么配音经历,所以估计音质也会受到影响吧。
同时,佐佑也不知道插画对游戏的干扰如何。
按照自己的记忆来判断,佐佑认为自己做的相当完美,每一个角色的形象都很好的复制了出来。
主办方type-oon原本是一个同人社团,由武内崇及奈须蘑菇两人主宰。
他们第一个比较有知名度的作品是《空之境界》,是1998年10月至1999年5月其间,奈须在他和武内崇的个人网站‘竹帚’上的定期连载。
其真正的成名之作是在2000年的冬上发行的《月姬》。
《月姬》凭着type-oon独有的世界观以及对于生死的感触而吸引了无数的玩家。
当时的佐佑也被其所深深吸引,赞叹着剧情的同情又感叹故事的结局。
可比起前面两者,佐佑更加喜欢在圣杯战争中所塑造出来各个不同的角色。他们就像是真正存在一般,在那个幻想世界拥有无限的生命力。
因此,左右选择了《fate/staynight》来当做首发作品,而不是type-oon的成名作《月姬》,不,即便是选择了,只要稍稍调查一下就会发现,其实《月姬》本身已经率先存在于这个世界。
但这个世界的type-oon是由谁来管理就不得而知了。
“今天会出结果吗?我记得是网络试玩票选吧。”
“恩,将刻录游戏以试玩版加限时的方式在网路上的专门网站发表,通过试玩者的反应和投票来确认人气如何。”
虽说type-oon没有做出之前提到的那些出名游戏,可是在这个世界却依旧有着几部在国内极具影响力的作品。
就是这样,type-oon的号召力才会变得如此巨大。
type-oon以这种比赛的方式来鼓励同人社团进行创作,以他们的成功来告示这条路的可行性。
“那么社长,我