第228章:塞尔达公主这不得上个链接? (第4/6页)
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剧情有内味了,就,怎么说呢,很典/笑哭/笑哭”
“即使记忆已经破碎,也请您当上海拉鲁之王是吧!”
“一看就是头号玩家的游戏玩的少了,你嫌剧情差我还嫌剧情差呢,但把游戏性单拎出来,你就说伱玩不玩吧!”
“可恶!穷学生留下了想玩的泪水,等过年存钱一定狠狠的入了!”
“快快快!主播快动啊!我还想要更多!想要更多游戏的画面!”
弹幕飞快翻涌,催促间薯条已经操控林克朝着洞窟外走去。
《塞尔达》的引导机制十分特别。
不突兀,而是会以一种润物细无声的方式去牵引玩家。
它不会在最开始告诉玩家所有的操作,哪怕是基础操作。
然后会在合适的场景内,再弹出指引。
譬如,薯条在出洞窟之前会遇到一个两人高的小平台。
随后弹出提示可以与墙壁交互,攀爬上小平台。
这个机制倒不算特别,很多游戏里都会有。
但更关键的是。
塞尔达会给玩家复习的空间,来帮助强化记忆。
出了洞窟之后的岩体旁,略高一点的位置就能看见一个更高平台,明显有凹陷感,仿佛藏着什么东西。
好奇心稍微重点的玩家,都会运用刚才习得的攀爬操作,上前探究一下。
从而强化这项记忆。
记忆强化的好处自然也很明显。
会让玩家体验到更多游戏的乐趣。
“这点真的很难得,现在太多游戏都恨不得一开始把所有技巧都交给你。”
“哪怕就算是分批教授,也基本上只是过一遍,只告诉你这是跳,这是爬,这是1技能,2技能等等……但等游戏玩了十几分钟后,就基本上只会记住简单的攻击手段了……”
薯条的此番发言也引发了不少观众们的认可。
《塞尔达》的软性指引,以及复习设定,倒是令人感觉到一种‘我真正掌握了操作’的安心感。
不至于在真正需要用到一项能力的时候,怎么都想不起来这个能力是怎么按出来的。
而这种感觉,将会在接下来的游戏中持续贯穿。
出了洞窟顺着山路向下,能看见一缕飘散的青烟。
顺着炊烟看去,会发现一个身穿黑袍的老头正坐在一口小锅旁边栖息。
锅子底下篝火烧的旺盛。
待到玩家