第25章:一贫如洗丶刻师傅 (第3/4页)
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本钱都没赚回来。”
“可即便是这样,他却不会把困难跟他的员工说。”
“他一个人扛下了所有……他真的……”
“这件事,我先替他记下了,如果以后真火了有记者采访,我一定要说出去帮他涨涨人气!”
“0o!”
抛开心中的杂念,苟彻桦正式开始安排。
别看他上款游戏摆烂炸盘,但这三年在天盛公司还是学到了不少东西。
做游戏,最核心的本质是什么?
赚钱。
只有赚到了足够多的钱,才有条件去做更好的游戏。
那么,如何赚钱?
提高玩家的付费率!
通常,一家游戏公司提高玩家付费率的手段无非也就那么几样。
排在第一的,便是宣发。
有些游戏公司甚至bug不修,版本不更,活动不做,也要拿出一半的利润出来做宣发。
因为这玩意回本实在是太快了。
只要广告打出去了,不管好坏,总有人埋单。
早年在国内流行的obbo与wiwo以极低的性价比却拿到了极高的销量,就是最典型的例子。
不过,宣发这点在刚才的聊天中已经被pass,刻设计师家里也没有余粮。
那么只能切换b计划。
获得玩家的认可!
有口碑的游戏,更容易口口相传,从而带动玩家的付费意愿。
而如何更能被玩家认可,这里面也有个学问。
精准锁定用户人群。
什么意思?
你拿着几十个t的爱情资源包送给你的女性朋友,绝大部分都会觉得你脑子有问题。
但你把这几十个t转发给你的好兄弟,他们会当场跪下喊你义父。
一样的东西面对不同的人群,也会产生极大的差异。
这就是精准锁定人群的好处。
《哥弹》的定位是什么?
抛开它那模糊不清的新颖游戏类型之外。
它最大的卖点在苟彻桦看来,就一个字。
爽!
弹球不断积累伤害,最终一口气爆发秒杀怪物,是它的爽点根源。
而在过程中不断的提升,不断获取新道具,则是拔高玩家的期待感。
那么,什么样的玩家最需要爽?
高压人群。
每天在学校