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与设定非常好,可能会再多打磨半年。

但不会更久了。

因为网游这玩意是很吃时效性的。

风口一过,游戏没能上架,玩家兴趣点不在这里,那就嗝屁了。

也因此,网游的开发通常都是,敲定一个ip之后。

先打磨出前面一两章的内容,赶紧做好优化之后,预热宣发就可以上架了。

后面的内容边挣边做。

这样一来,整个网游部门所需要用到的人手实际上并不算多。

“一……不,两百人?”贾奎乾小心翼翼道。

“少了。”刻晋摇摇头:“我说一个数,1000人。”

噗!

一听这话,贾奎乾差点没一口老血喷出来。

一千人???

你搁这儿做单机呢?

而且就国内目前这单机市场,隔壁腾景跟银辉,做一款单机也用不了500人啊……

毕竟除开建模跟套皮的剧情之外,剩下的就是已经成熟的抽卡体系了。

最主要的开销全都用在宣发上。

根本用不了那么多人。

不过刻晋随后又道。

“一个月内做完。”

“woc,兵贵神速啊……”贾奎乾听愣了。

他算是知道头号玩家为什么能高产似母猪了。

每款游戏几乎都是把整个头号玩家的家底砸进去,有多少人用多少人,那能不快……也不对。

贾奎乾虽然自己不懂游戏研发的过程。

但一路爬上来,他也见过不少例子。

其中,以人数去堆游戏制作速度的例子,此前也不是没有过。

但说实话吧。

效果都一般。

虽然常言道人多力量大,但这里面是存在一个极值的。

人多到一定程度,反而会严重拖慢游戏研发进度。

为什么?

一个人开发一款游戏,他可能不一定能做好,但他起码能想做什么就做什么。

轮到两个人开发,一旦意见冲突,可能就需要进行额外讨论了。

那么,把这个人数翻十倍,扩张到20人小团队的时候。

各自分工的矛盾就更大了。

你美术部说‘我觉得这里可以省略掉一点npc的建模,换成贴图玩家看不出来’

人家程序部说‘我踏马人物运行的代码都做好了,伱

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