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定的。所以,一旦你用尽了这一层,你就别无选择,只能继续深入。

比如说这个副本如果是30层左右那就另当别论了,但是如果是一个典型的10层左右的副本的话,深入之后能获得的经验值就有限了。

最坏的情况下,就算晋级到第十层,也不一定能够获得经验值。

如果只是陷阱变得残酷,经验值又差的话,用这个就没啥好处了。充其量,你可以获得大量的材料。

既然如此,那还不如用魔像风格来赚取经验值,这样就可以随时随地战斗了。

嗯,即使从调查的意义上来说,调查也是必要的。

“我希望我能赚到很多钱。”

“如果这不行的话,我就用傀儡赚钱。”

嗯,这样的话我会制作傀儡,所以我就无法参加战斗,而且可能会花费很多时间。

不管用什么材料,制作核心魔石都是困难的。如果只做一两个还好,但如果做的数量很大,你可能会用上好几天。

“……那么,这里是十楼吗?我很轻松就下来了。”

“太容易了。”

从此以后,每次找到楼梯,我就越陷越深,很快就到了十楼。

地下城最深处有一个地下城核心,如果获得了它,就可以获得地下城的所有权,但由于这里没有地下城核心之类的东西,所以我猜它不会在第10层结束。

不过,第十层的气氛却与之前不同,这是一个大房间,地板上刻着一个可疑的魔法阵。

“这里的气息不一样,是最深处吗?”

“不,这可能是一个活动室。”

在随机地下城中,每个特定楼层可能都有活动室。

如果你只是玩一个随机地下城,你只会随机生成地形并瞄准最深处,同时完成随机事件,但如果你将一个场景融入其中,事件将在每个特定楼层发生,场景会进展。

因此,特定楼层的地形不是随机的,而是在该事件中设定的。关键是,它是一个固定的层次结构。

然而,这只是在涉及场景的情况下。

第一个问题是这个世界上是否存在场景的概念。

我之前获得的一项名为【武器产品】的技能。这是一个在场景开始时给你钱的技能,但我以前从未用它赚过钱。

嗯,就风味文本而言,这是关于出售你制造的武器,所以如果你一开始不出售它们,你自然不会收到任何钱,但另一方面,在开始时场景……也可

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