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过游戏的最高运动速度?」

「是的,游戏设置最高运动速度的底层原因是因为物体不能在空间中超过最小单位作跳跃,否则就会出现瞬移,如果有瞬移现象,那么就可能出现两个物体同时瞬移到同一个位置的可能。所以要求物体连续运动的本质上也是避免不同物体会同时出现在同一个最小空间单位里。但是,碰撞算法的底层原因也是为了避免不同的物体同时出现在同一个空间里,所以,游戏存在最高速度其实并不是原因或者目的,而是只是现象,更本质底层机制的其实避免不同物体的空间重叠,所以一旦出现这种空间重叠,这时候弹出物体几乎是不需要所谓速度的,系统会以最快的节奏把模型瞬移出去。当然,也不是完全无时间消耗的瞬移,重新绘制物体还是要花费一点时间的,但这也远超最高速度了。

「哦」,你和运营经理总算弄明白了这个BUG的底层原因,于是你又问道:「那我们要怎样避免玩家再利用这个BUG呢?」

研发经理想了一下说:「很简单,把墙加厚点就行了。」

运营经理有点质疑:「这好像没有从本质上解决问题吧?」

研发经理耸耸肩:「这就是最省事的办法了,如果你觉得要从底层来彻底解决这个问题的话,首先我觉得没必要,因为减小检测间隔会极大的增加系统的负担,需要买更强大更贵的服务器,而且绝大多数情况下对玩家体验也不带来什么明显改善。其次,修改底层算法风险很大,搞不好会把整个游戏搞宕机,老板你看呢?」

「去让关卡策划和美术把崖壁改厚点,顺便检查下还有没有其他赛道需要修改。」你感觉作为老板,决策起来一点难度都没有。

在结束会议之前,你有点不放心,又问了下研发经理:「你确定崖壁改厚了,就不会再出现这个BUG了吧。」

研发经理一看就是一个很严谨的人,他斟酌了一会说:「理论上,还是有穿过的几率,因为我们的检测时间也有随机性,只要玩家尝试的次数足够多,再厚的阻挡也有穿过的概率,只是这个概率极小极小。」

「好吧,那就这样吧」,你作为老板深刻地理解不要为极小概率的事情去发愁的简单道理,这种问题,留给知友们去操心就好了。

虽然上面的场景对话是我虚拟出来的情节,但是大家应该明白这段对话指的是什么意思。

从上面程序员和老板的对话中,其实我们得到了一个非常惊人地看待宇宙基础规律的视角,比如我们可以不把光速是当前时空速度

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