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比来说,的确少了。

只要到达这个门槛资质的话,确实没啥太大的竞争。

“其实,这钱我拿着,还真没有一分钱是白拿的。”

李景霖撇了撇嘴。

“别看数字有点高,实际上,可能是需要一整年,甚至一年以上的工作的,如果游戏做的慢,一直鸽子,那我是需要一直工作的。”

“这八百万美刀你别看成是项目费,可以直接看成年薪或者两年年薪.”

“嘶,也对嗷,伱这么一说,我就觉得合理了。”

洛诗瑶点点头。

看做是年薪的话,那就很好接受了。

不至于一上来冲击力就这么强。

当然,这仍然是很贵。

不过。

贵也是有贵的道理的。

除了精打细磨,巨大体量外,也更是因为,对于这样的3A游戏,配乐的制作是贯穿始终的。

和影视剧动漫不同。

影视剧动漫,最好是先剪片,再配乐,除非是李景霖这种比较负责的,会在项目前期就跟进工作。

但游戏配乐是需要从头到尾都跟着项目组制作的。

每一个场景,细节,以及人物到哪里开始触发,怎么触发,触发机制,配乐更换机制的调整,修改音乐时长,对不同音乐的安排与处理

围绕着这些,音乐总监需要拿捏的工作的确相当之大。

而且相当专业。

还真不是谁都能做的。

正如李景霖说的那句话。

但凡到了这个门槛,那基本就没什么竞争了。

显然。

单单是一个配乐触发以及切换的机制设计,就需要极其强大的音乐渲染,段落衔接,音乐出入,以及音乐心理学的知识储备。

不然,很容易出现一种令人出戏的游戏配乐表达方式。

即战斗爆燃曲子刚刚响起。

然后高玩直接一刀秒了。

这个时候,如果设计的不好,战斗曲目和CG结算曲目产生了巨大的割裂。

那就会有种“我起了,起猛了”的不适感。

荒唐的是。

游戏音乐的制作人。

是需要考虑这些情况的。

“我先试着搞一下。”

李景霖说干就干。

打开笔记本里的编曲软件。

想要先试着进行一些尝试。

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