这样一来,游戏就完全没有所谓的策略可言,一切的一切又回到了操作,回到了装备上来了,这就像是前世网游里的土豪根本不怕被人阴,因为距离的影响,你想打我,那我就一定能够打到你。
像前世吃鸡那样,在千里之外干掉敌人,在这里是不可能发生的,这其实就是视野的缺失,同时这也是为什么在前世,那么多跟风推出的俯视角吃鸡类游戏最后都GG了的原因。
要知道吃鸡之中最让人津津乐道的就是的策略性,以及随时随地有可能出现的战斗的刺激感,在这片看似空旷的战场上,其实在任何时间,任何地点,发生的任何事件,都有可能引来未知的敌人。
就算四周无人,奔跑在原野上,公路上的时候你也得提心吊胆,如果这个时候一声枪响,那种刺激,是无与伦比的,作为猎物的你心惊胆战。
但同时你还是一名猎手,开镜,瞄准,射击,杀人于千里之外,是多么爽快的事情。
可,这些东西俯视角吃鸡游戏,是无法提供。
由于俯视角的定位,在求生之旅的吃鸡模式中,每一次战斗都是可控的,都是重复的,敌人会出现的方向无非就是上下左右,出现的距离也都是固定的,在这样的情况下,遇敌的刺激感遍大幅度下降了。
除了视角原因以外,还有一个问题也被很多玩家吐槽
那就是在求生之旅的大逃杀中并没有跳伞模式,当然,这个世界的玩家也不知道跳伞这个东西,所以他们抱怨的点其实就是游戏开局的随机性,大家随机出生太不公平了,落到好地方的人优势太大了。
这一点在结合上一条,视觉缺失,让整个游戏的平衡性变得有些失控。
本来嘛,没有视野,大家见面就是干的情况下对于装备的收集和使用就成了获胜的关键,但,出生在那个地方却又是随机的,这一化学反应是很多玩家抱怨最多的点。
其实在最开始的时候上杉宗秀之所以没有设定跳伞,而是在设定里采用了随机诞生的系统,有两方面的考虑,一来是随机出生比较好实现。
二来当时考虑的是,这个MOD对于大多数玩家来说是短局的游戏,随机点诞生应该会节约玩家们不少时间,但是万万没想到这是一个坑。
因为这个系统在实际上是剥夺了玩家自主制定策略的权利,而玩家的策略选择,其实是在吃鸡游戏中必不可少的一环,也是他们在这款游戏中的核心体验之一。
所有开黑的队伍,不管是亲友队,还是路人队,在游戏开始的时候都会探讨一个话题,就是跳什么地方,跳了之后要做什么样的战术调整。
深入思考一下,为什么吃鸡游戏那么火?
不就是因为在这个游戏里,枪法的重要程度被大大削弱,降低了准入门槛吗?以前那些在CS,战地,年货召唤里被大神枪法虐的不要不要的玩家在这里也可以通过,策略,或者是运气,来干死这些大神,拿到最后的冠军。
当然,也不是说吃鸡里枪法完全不重要,但至少在中低端的局里,枪法不足是可以通过良好的策略,以及一定的运气来解决的。
跳伞就是这些策略里玩家一开始就可以接触到的东西。
除此以外吃鸡里还有很多,很多需要玩家做出决策的事情,他们可以自主选择人多或人少的地方开始,进圈的时候是要直接干,还是绕一下,是要提前进圈占据地利,还是压着圈走,前面的房区,进是不进,过马路的时候要不要扔烟雾弹,被狙击手命中之后,是战是逃,这些都是玩家可以自己控制的。
可惜,这些东西在之前求生之旅的MOD里,表现出来的质感都不是很好。
还有一点,很多玩家在随机刷新的时候,刷到好的地方自然很开心,但是当连续被刷到一个很穷的地方,没什么好装备和物资的时候,就会感觉被系统针对了。
即使这只是玩家的受迫害心里作祟,但依然会带来很差的体验,更何况这款MOD对装备的依赖度又是那么的高,因此在连续的失败之后玩家就极其有可能抛弃游戏。
游戏之中不同的区域贫富差异一定是存在的,如果为了追求平衡,将每个地方都刷新一样的装备又会让玩家没有探索的感觉了。
那个时候上杉宗秀还将旅途工作室的人召集起来一起想了想对策。
这个时候旅途工作室有一个程序员脑洞打开提出了一个想法。
那就是在在游戏的开始,直接把所有玩家放在一个地方开始。
让玩家们在一开场就汇聚到一个地方去,比如说安全区的大门,展开一场大团战,这个想法是不错,甚至上杉宗秀还在求生之旅大逃杀MOD里将这个模式做了出来,但很显然这个东西也只能作为一个娱乐模式来展开,在未来的制作单独的吃鸡游戏时,肯定是不能用这个模式的。
所以思前想后,还是前世吃鸡游戏里的跳伞比较靠谱。
这种方式完美的解决了游戏地图平衡性的问题,玩家自己选择的地点,跳伞飘向那个地方,即使是装备和物资质量没能达到预期,玩家也不会觉得是系统的问题,只会怪自己选择错了地方。
你想要去高资源的地方就有可能遇到更多的敌人,选择没人的地方资源少一点也很正常,同时跳伞这一设定还可以让玩家们在空中的时候就观察到敌人的存在。
在游戏的一开始,就出现了博弈。
甚至这种模式还可以衍生出很多的流派,比如说打野流,刚枪流,之类的。
假条
国庆节,本以为可以躲在家里安安心心写东西,没想到今天被拉去当伴郎,忙活了一整天,明天正常更新。
说起来,最近抽空看了看之前写的东西,老感觉自己越写越偏了,写到现在似乎已经和二次元本身没啥关系了,完全变成了一个游戏制作文了。
就我自己看,感觉没有最开始那种有趣,和新鲜感了,我得仔细想想接下来的剧情打算了。
如果读者姥爷们有什么提议也可以在这里说说
?1?7?7?8?6?3?7?8?1?7
第三百四十八章 极速开发
之前求生之旅大逃杀的“失败”并没有让上杉宗秀放弃吃鸡模式,想法在经过了一系列的思路调整之后,上杉宗修很快便调整出了另外一个新的大逃杀企划,一个更加正式也更加完善的计划。
这个新企划的制作组将由飞鹰工作室这个时光游戏最大的工作室,同时也是3D游戏制作经验最丰富的制作组来制作,6月份的时候,飞鹰工作室就基本忙完了整个终末旅途终章的收尾工作,按照原计划,这个时候下一个项目就要应该要上3A大作了。
可,临到头了,上杉宗秀却感觉还差点什么,一个是3A项目的策划书还没定下来,只是说要做3A,但是做什么3A,用什么题材,做什么类型都还没有定下来,二来时光游戏为飞鹰工作室3A大作准备的,美术工作组才刚刚建立,现在还在用FATE-GO练手,并未真正的成熟。
如此一来,飞鹰工作室的3A计划免不了的还要往后推移一段时间,于是乎在还未定下3A具体事项的空隙时间里,用大约半年左右的时间来做这样一个极具MOD性质,或者说极具实验性质的游戏就成了一个可以立马执行的选项了。
是的,在计划之中,这款游戏只需要半年时间就能搞定,而从现目前的进度来看,截止到今年9月份,也就是上杉宗秀刚刚吧U盘拿出来哪一秒,其实整个游戏的底子就已经打的差不多了,接下来的时间只需要进行优化,进行调整,进行一些血肉的搭建就可以了。
这款大逃杀游戏的戏的制作进度其实是让很多人包括飞鹰工作室在内的开发人员都感觉奇怪的,外界的媒体包括业内的一些游戏公司经常感叹。