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“第一个目标是让游戏中的每个种族、每个职业,都要有自己独特的故事!通过或有趣或有深度的游戏任务,吸引玩家关注游戏剧情,从而让玩家产生身临其境的代入感。”

“第二个目标是通过合理的经验和道具奖励设置,让玩家有动力参与到任务中来。让玩家除了杀怪装备之外,获得另外一条升级换装备的路线。”

“你们这个想法不错!”陈蕊笑道,“在华夏,有这样一个故事:一个农夫发现自己家的驴非常偷懒,老是不想拉磨,怎么打都不管用。”

“后来他想了个办法,拿一根棍子,把一根胡萝卜挂在棍子前面。驴子为了能够顺利的吃到胡萝卜,拼命的追着胡萝卜跑,同时也带着磨盘一块转。”

“对!就是这么一回事。”弗兰迪也笑道,“我们给予玩家的丰厚经验奖励和各种道具奖励,就是挂在玩家眼前的胡萝卜,不断引导玩家参与游戏,深入了解游戏!”

“当玩家进入一个新的城镇或者探索到一个新的地图时,就会有很多巨大黄色感叹号Npc的出现。玩家只要跑到Npc面前,就可以接到各种不同的任务。”

“在这个过程当中,开发团队也走了不少弯路,最开始的时候,玩家只要一进入新城镇或者新地图,所有任务都会一股脑的出现。”

“不少选择困难症的玩家都表示,任务实在是太多,他们接都接不过来,就算全部接好了,也不知道先做哪个人物比较好。”

“即便是没有选择困难症的玩家,看到满地图的黄色感叹号,也是感觉无所适从。根据玩家的反馈,我们减少了一次性任务的投放数量,对任务出现的条件进行了设置。”

“许多高等级的任务,必须要达到一定条件,根据一定循序触发特定的Npc,才能够发现新的任务。这些任务被我们称之为隐藏任务。”

“此外,我们对任务进行了分类,分为日常任务、地图任务、隐藏任务、主线任务、史诗任务、世界任务六种类型!这样既方便我们的管理,也可以避免玩家出现混乱。”

“我们在任务设计的时候,还有一些有趣的事情。比如我们开始的任务描述,又臭又长,绝大多数的玩家都没有耐心看下去。”

“有一次,一个铁杆玩家在测试完新出的版本后,半夜12点打电话来公司,把设计主管给骂了一通。得到这个教训之后,我们对任务说明设定了一个硬性要求:每页最长不得超过300个字!”

“还有一些任务设计得十分糟糕,有

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