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一个高地的任务。30级就可以接取,但全部完成需要等到45级去!如此长的任务跨度,导致很多玩家直接放弃了这个任务的奖励。”
“还有一个掉落日记的任务,完成整个任务需要收集齐20页日记,每个的日记的掉落几率最开始是35%。结果开始测试没多久,很多玩家就反映好几个书页根本掉不出来!”
“有一个倒霉的玩家,为了做这个任务,连续刷了3天3夜,也没能凑够20个书页!差点没让那玩家提着刀子上门来砍策划!”
“更糟糕的是,我们设计的时候只考虑到了同种类型的书页可以堆叠放置,不同类型的书页是没办法堆叠的。玩家们为了做这个任务一大半的背包都要拿来放书页。”
“玩家不得不频繁往城镇里面跑,不然补给根本不够用!更坑的设计在于这个任务的奖励异常丰厚,大多数的玩家都不愿意轻易放弃。”
“这就陷入了死循环:任务体验糟糕——奖励丰厚——玩家不愿意轻易放弃——玩家抱怨严重——硬着头皮也得继续把任务做下去……”
“为了解决这个问题,开发人员最开始借鉴的《魔兽争霸3》的暴击提升算法,玩家初次击杀怪物的物品掉落几率是16%,第二次击杀翻倍到32%,第三次提高到48%……最高可以提高到100%,这样一来,就不存在无法掉落的问题。”
“但这样的改动虽然能解决问题,却没有任何惊喜可言,玩家同样认为不好玩。最后还是佛兰迪想了个办法,写了个小程序跑了一个晚上,最终将爆率定在了42%这个数据上。”
王铭问道,“你们花费了这么大精力做出来的任务系统,效果怎么样呢?”
他这就是明知故问了,前世《魔兽世界》的任务系统是出了名的繁杂,他们这砸了几倍钱,花了几倍时间搞出来的加强版《魔兽世界》想差都不可能差到哪里去。
“效果相当不错!”弗兰迪有些得意道,“《魔兽世界》Alpha测试一共进行了3轮,从2002年开始每年都会开放1000个账号给铁杆玩家。”
“在第一轮测试时,我们的任务数量在2000个左右;第二轮测试时,任务数量提高到了5000多个;第三轮测试时,任务达到了7000多个!”
“据玩家们的反馈,很多游戏任务都给他们留下了极为深刻的印象。一些玩家甚至为了能够体验不同的任务结局,反复去刷同样一个任务。”
“这些反馈,对我们全体开发人员来说,无疑