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一些途径。

目前市面上最好的几种宣发途径。

一是各大媒体平台的广告。

二则是来自于游戏主播的口条,或直播试玩。

三是一些较有名气的游戏媒体测评人的文章或视频。

不过,后两者因自带粉丝属性,因此存在局限性。

贾奎乾将这一千万的宣发资金分成了三分。

第一个渠道占经费的六成,后面两种各自瓜分两成。

600万投放在韓国的海外版tiktok上面。

按照折合汇率2元rb一次的点击率。

一周最少能有两三百万个用户点广告界面。

去掉一部分重复点击以及误触的用户。

200余万肯定有。

最终会下载的就算只有百分之一,这也算是能有两万的周活了。

算上隔壁游戏主播跟测评人的推荐,零零散散凑个三万周活。

以《永劫无间》取消了买断,全部采用内购的付费制度来看,快速回本肯定不现实。

但是作为试验田测试一下玩家的反馈以及黏性,是绰绰有余的。

在贾奎乾的一番安排与对接后。

韓国网讯ga的分部,也开始了紧锣密鼓的宣发筹备。

广告词也十分的霸气。

“诠释爆燃爆爽的华国武侠之魂巨作!带上趁手兵器,称霸属于你的武林!让《永劫无间》在这个早春消融你心中的冰雪!”

只不过宣发第一轮刚打出去,就遭遇了意想不到的滑铁卢。

打着正统华国武侠旗号的《永劫无间》,却并没有激起韓国游戏市场的多大反响。

从媒体投放的广告回报率来看。

甚至不足贾奎乾在此前预期的百分之一。

游戏上架首日,投放了大约百万元规模的广告,本以为至少能带来五千人上下的活性。

但截止第一天送回总部的数据来看。

日活仅有磕碜的千把人。

玩家在线时长更是平均不到半个小时……

相比之下,隔壁《重振武林》高达五万人的日活,与日平均在线时长超过三小时。

各方面数据都完爆《永劫无间》

“不对啊……”看到数据后的贾奎乾眉头微微皱起。

心中也暗自庆幸。

还好没有一口气把三个亿的大额宣发全砸下去。

就这个

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